一、网游昵称可用符号
1、行业及个人的自律才是手游防沉迷之正道
2、
3、值得注意的是,在形形色色的游戏类型中,游戏小说最为青睐的是“角色扮演类”和“格斗竞技类”的网络游戏。它们的共同性之一是都有一个完备的“虚拟世界”,以便主人公脱离现实世界,在虚拟世界展开历险。共同性之二在于:这两类网络游戏都是强互动型的游戏,故事人物的化身在其中与“他者”进行不同程度的互动。这就意味着:“游戏行为”“屏生涯”“宅生存”并非代表“某种个人主义绝境”,而是在想象界和象征界里确认自我、与他人和社会建立符号连接的努力。
4、(5)邸焕双,王玉英.网络语言信息传播的条件及对人际交往的影响(J).情报科学,2014(7):55-
5、(3)亲密关系消费:语言再造与亲密幻想
6、首先,治理应从游戏公司开始。虽然自7月4日起,腾讯游戏公司已推出号称“史上最严格”的“实名注册与防沉迷系统”,限制未成年人每天的游戏登陆时长。但在实际操作中,该系统漏洞较多,收效甚微。因此,防止青少年沉迷王者荣耀,相关企业应作出更坚决的表率,在获取经济利益的同时兼顾社会效益,减少青少年的不良游戏和消费行为。游戏公司应要求用户使用有效身份证件进行“实名注册”,同时采取“人脸识别”等技术,进一步核实用户身份。在用户进行银行卡绑定消费时,应核对实名注册信息和银行卡办卡信息,并拒绝为游客模式用户提供充值服务,进而从操作上杜绝游戏成瘾的可能。
7、◎︵明知道他不爱沵℡
8、我曾经在一条黑博(发布或讨论偶像负面消息的微博)下挂着凯凯的话题标怼黑子,结果被对家粉丝截图挂了出来,落下了我家挑衅的口实。粉圈一个大大告诉我带标怼人、撕真名或正面骂都是不合适的。粉圈有许多专业词如捆绑、拉踩、糊等,还有各具体事件所形成的词语缩写,我从不明所以到能熟练使用并没有太久,后来自己还学着慢慢创造一些口号和话题,感觉在这个圈子里越来越自在,也有了一些小粉。(阿洁,女,19岁,艺术大一)
9、离染.
10、
11、游戏小说书写了这一新兴产业带来的社会变迁,呈现了由游戏产业而再度组建和连接起来的社会现实。例如,“起点中文网”将游戏网络小说分为“游戏主播”“电子竞技”“虚拟网游”“游戏异界”四类:后两类泛指小说将电子游戏提供的虚拟世界作为直接的呈现对象;而前两类对应的就是由游戏产业促成的新产业类型从总体上看,以刻画虚拟时空为主要内容的游戏小说,对已然嵌入整个社会生产和文化体系的游戏产业的内部情况着墨不多,仅进行了粗略的、符号化的呈现。不过这些呈现已然提示着属于“数码现实”的文学时代的到来。
12、“起点中文网”上分类为“虚拟网游”或“游戏异界”的大量小说,其核心情节都有一个类同的模式:在现实世界中不得志的“废柴”,主动地或意外地进入虚拟的游戏世界或者由游戏系统操控的历史世界,他/她凭借先于这个世界而获得的知识、逐步升级而获得的技能和装备以及理性隐忍的性格,在这个世界中获得成功。如2005年开始在“起点中文网”上连载的《网游之天地》,写了一个相貌不出众、工作不如意的“我”,辞职了以后用全部存款购买“天地”游戏所需的设备,在游戏世界里从他自嘲为“无产阶级”的身份开始,一步步打怪、升级、学习技能,最终跃居角色等级的巅峰,打败敌人,进入更高级的游戏空间。这个情节模拟或直接搬运了现实中的电子游戏的设置:阶梯级地设置难度、促使角色逐级攀升的系统,其对玩家的潜在许诺就是:只要技能、装备、方法等符合系统设定,必定能取得胜利。
13、点评:总体符合评论写作要求,字数合适,论证部分学会用论据支持。标题写作多练习。多看范文。43分
14、亲密关系泛化
15、
16、与没有感情的人却会说很亲密的话是调节人际距离的一种方式,是为了维护人际交往中亲切的交流气氛、完成社会协作。“距离”是社会学中的一个概念,齐美尔曾经把它定义为“人与人之间的内在屏障”,人际距离往往通过语言呈现出来,话语的礼貌等级往往与社会距离之间成反比。会话中,人们往往会为了拉近彼此的距离选用礼貌等级较低、亲昵度较高的非正式称呼。
17、根据最新公布的第七次全国人口普查数据,我国14岁以下青少年数量为53亿,占全国总人口的95%,他们处于人生成长的关键阶段,但尚不具备足够的信息辨识能力,尤其需要获得更加全面的保障。
18、(4)刘天明.论网络语言和网络人际传播(J).长白学刊,2008(2):150-1
19、
20、扩展资料:
二、网游昵称可用符号名字
1、与从工具层面刻画游戏的小说同时诞生的,还有更多地进入游戏内部,以游戏世界、游戏角色来讲述故事的作品。作者仍建构了“现实”和“游戏”两个平行的世界,不过现实世界不再是将游戏工具化、娱乐化的外在框架;反而是游戏的规则、目标反过来带动、超越、拯救了现实中的“堕落”和“无奈”。
2、ぉ與亂丗為敵
3、亲属称谓词能体现出人际亲疏、尊卑与长幼关系,它的变迁与社会、文化、家庭、婚姻、伦理、道德、人际关系等的变迁相适应。但网络语言中的亲属称谓却被消解了伦理秩序,如“×哥”“×姐”完全失去了同辈敬称的含义,成为网络事件与事主性别的合成词,甚至具有反讽的意味。比起一般的亲属敬称,改变最大的是“爸爸”一词,这个父权体系中最威严的称谓,如今遍布于青少年的生活之中,体现着严肃的家长权威被多样化的文化所稀释。
4、总评:标题和正文的写法没什么太大问题,但是观点的提取建议不要是高、空、虚的东西,要落到实地。你的逻辑论述还可以,但是有些地方有语病小问题,需要注意。另外,评论里面很多句子的表达你要考虑价值取向的问题,不能传递错误的观念。32分。
5、王者荣耀“毒性”发作,究竟要谁来“埋单”?
6、让生活中的怪象蔓延到了游戏中,在游戏里,自己生活中无能为力的事有了出口——能力不足以晋升,游戏里可以通过购买皮肤和短时间的练级达到更高的级别;看不惯某个人,游戏中可以用武力制服对手······这些原本应该通过自身改变来努力解决的事情,在游戏中,转移了对象,用短暂的刺激和虚拟的胜利达到自我肯定和自我释放,但是,回归到现实中,事情依然没有解决,自己仍然是那个无能为力无所作为的人,于是又逃避到游戏中,深深地沉迷游戏无法自拔。如此循环,生活上的斗志会慢慢消磨,从游戏里得到的戾气会慢慢加重。(此段接上一段对沉迷原因的论述,就没有上一段那么精彩了。上一段其实写的是“做游戏里的王者”,那这一段其实可以写“做现实的主人”,刚好契合你拟的标题,支撑起整篇评论,又不会显得拖沓。)
7、不做游戏里的王者,做现实的主人
8、
9、南乔枝꯭
10、
11、极光大数据的统计结果显示,王者荣耀如今的注册用户突破2亿,渗透率达到了3%,这意味着每7个人中就有一位王者荣耀的注册用户。王者荣耀发展到如今的程度,如火如荼,吸睛无数,粉丝群体从男性延伸到女性,从青少年延伸到未成年,扩散之广,都是我们未经想象的。对于这样的发展趋势,有人欢喜有人忧,忧过度沉迷带来的伤害,忧其折断了少年成长的羽翼;然而,既然它的危害如此,为何还能长久“存活”还发展成为了全球下载量最大的游戏?(评论的首段要明确给出自己的观点)
12、这种虚拟现实的“荣耀”看似盘活了熟人圈的互动,实际上却让熟人关系更加功利化和冷漠化。好友成为了组队的资源库,熟人间交流问候被邀局替代,“荣耀王者”享受着越来越多陌生好友的环绕。
13、谁也不能为生产“农药”的腾讯开脱
14、极光大数据的统计结果显示,王者荣耀如今的注册用户突破2亿,渗透率达到了3%,这意味着每7个人中就有一位王者荣耀的注册用户。王者荣耀发展到如今的程度,如火如荼,吸睛无数,粉丝群体从男性延伸到女性,从青少年延伸到未成年,扩散之广,都是我们未经想象的。对于这样的发展趋势,有人欢喜有人忧,忧过度沉迷带来的伤害,忧其折断了少年成长的羽翼;然而,既然它的危害如此,为何还能长久“存活”还发展成为了全球下载量最大的游戏?(评论的首段要明确给出自己的观点)
15、
16、(基金说明:本文系2014年度国家社会科学基金重点项目“传播学视野下的青少年网络语言生活方式研究”(14AZD083)、江苏省社科基金重点委托项目“网络语言传播与青少年亚文化研究”(14WTA007)阶段性成果)
17、
18、在我们的传统认知里,游戏无法产生经济效益,一直被加以抑制,但互联网开发了游戏的新的价值内容,产业升级已是这个时代的发展主流,代练的职业游戏er,游戏网络主播,甚至在大学里也开设了电竞专业……如今的游戏早已渗透在我们的社会发展的方方面面,对游戏片面的污名化早已不符合时代的潮流。与其一味地打压,不如对游戏加以引导。(这一段的论述很棒,联系游戏发展的历史来论述游戏如今的地位和价值,支撑论点,可行。)而腾讯公司在此次事件之后随即出推出防沉迷系统,更是给行业做了一个榜样企业企业的客户量越来越大,所承担的社会责任也必然更加重。企业作为服务提供者的门槛自然要提高,才能优胜略太累(这里字打错了,应该是“优胜劣汰为”吧。但是这里有语病,把“优胜劣汰”放在中间很奇怪,可删)用户提供更好的服务。
19、小说里常常可以看到人物在给定的限制中对“物性”的探索和再造。如《微微一笑很倾城》里的女主人公用珍稀材料制作的“发簪”,《全职高手》的男主人公利用装备编辑器制作的最高等级的武器“千机伞”。更大程度上的再造,则是前文所说的——人物在游戏空间里,利用游戏的规则,创造一个新的空间。越是技能高超的游戏高手,越能体悟游戏中万物的物性,运用可用之物来达成目标。
20、疏烟画筝。 夜笛清怅。 夜音空巷。 染烛墨笺。
三、网游名字符合大全
1、然而,“玩”不只是一种实用理性的行动,否则无以解释为何“小人物”在现实世界里郁郁不得志,却欢欣鼓舞地投入游戏世界并获得成功。在《玩的就是规则》一书里,伊恩·博格斯特(IanBogost)把“玩”“看作对物体和情境状态的理解”,而“玩”获得的结果——“乐趣”,则是“一种当我们用正确方法与事物互动时产生的感官享受。发现、选择、管理并与娱乐场内存在的事物共处就是乐趣所在,也是意义所在”。姜宇辉进一步援引博格斯特提出的另一个“思辨”的概念,认为游戏所提供的世界“将每一个人类个体化入更大的物的体系和宇宙之中”,使人“在深深卷入物的秩序的同时又保持自身的独立性”,从而展现了游戏的基本精神“自制”。这里所说的“物的体系”“物的秩序”,正是存在于游戏世界里的各种数字化造物构成:物品、植物、怪兽、神灵,以及各种“非玩家角色”。它们拥有某种设定,在游戏中发挥一定的功用,却只能依赖于玩家的行动才得以实现。这个世界与现实世界的区别,不在于它放纵了人物的欲望,提供了感官的享乐,而是盛满可供探索的各类象征之物,让人物在一定规则的限制之下享受“与物共生”(博格斯特)的乐趣。
2、6月1日起,新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》正式实施,新法对未成年人保护作出了很多突破性规定,并首次为“网络保护”设置专门章节。新增的网络保护专章共有17条,详细规定了未满16周岁不得开设网络直播、每日22时后至次日8时未成年人不得玩网络游戏等。强调“网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能”。
3、(17)姐姐的新娘:《创造游戏世界》,“起点中文网”,https://read.qidian.com/chapter/paNMQuXkvbRrNWkNCb7tfg2/gQ9BDy1g-I3wrjbX3WA1AA2019年4月15日上架。
4、(3)黎杨全:《中国网络文学与游戏经验》,《文艺研究》2018年第4期。
5、美国戴维森教授提出过第三人效应,这是一种普遍的观点,即认为一些事件在社会层面(对其他人)上的影响与个人层面(对我)上的影响大相径庭,前者的影响要比后者大。父母大可不必将孩子终日保护在象牙塔中,与其一味地认为孩子认知薄弱易被游戏影响,不如多花时间陪伴左右,了解孩子的兴趣点,真正参与到孩子的生活之中。(这句偏题,不是让你指导父母的行为,而是去阐释社会各界应对游戏持什么观点和行动)
6、进一步地,部分游戏小说不再满足于仅让人物在现成的游戏世界里冒险,而让他们充当全能制作者的角色,创造“游戏世界”。在小说文本里从零到有、生成于数字系统的人造游戏世界,拥有电子游戏的要素:规则体系、空间场景、非玩家角色、道具技能等;特别的是,这个“游戏世界”能够与“现实世界”发生交互与混融,体现了后人类时代的世界特征与生命特征。
7、舟浮潇湘月 末萩 初ˊ 缘未了、 月影寒冰
8、《王者荣耀》作为日活跃用户5000万的“国民游戏”,其防沉迷措施仅限制帐号不限制平台、身份信息不需核实验证、银行卡交易零门槛等问题由来已久。厂商疏于管理甚至明显“放水”的管理模式背后是金钱的驱动。辩称“小学生玩家”并非媒体指出的57%以上、而是62%的腾讯公司全然忘记,《王者荣耀》自推出起就是一款推荐16岁以上玩家下载的游戏。监管不力之外,饱受诟病的乱用历史人物、技能形象抄袭更是体现出设计伊始,国内互联网三巨头之一的腾讯就没有将文化影响和社会责任纳入考量。(这段简化)
9、(20)姜悦、周敏:《网络玄幻小说与当下青年“奋斗”伦理的重建》,《青年探索》2017年第3期。
10、失�Z@
11、虚拟场景中个人价值的再造
12、在下面回帖中试试看:先写再写写;按确定就可以啦。以下号也一样,输入(《加代号》;)即好。网名用哪个号好看。
13、僾情つ嵫烁こ
14、目前在起点中文网连载的《创造游戏世界》讲述了一个男性“穿越者”在类似地球的世界里,“创造”出“游戏世界”的故事。这个名为“江桥”的穿越者,获得另一世界“造物主”、形体为半透明状的“幽灵”——“海蓝”的帮助,用意识“创造”了名为《圣零》的“游戏世界”,以训练玩家的格斗技能,为抵抗未来的入侵者做准备。《圣零》诞生之时,仅有“240平方公里,玩家上限2/1000”,形成一个“淡白色的光球”,“像是卫星一样”环绕着江桥所在的星球“蓝星”旋转。这个幻想中的“游戏世界”呈现的特征有:本为人造的以VR游戏系统搭建的战斗技能训练基地;建成之后成为一个有自主生命系统的“星球”;该游戏世界与现实世界相互交融,让玩家可在游戏状态下对抗入侵者。
15、云が溶けて(云朵化掉)
16、碎语浅吟海誓
17、༺ۣۖ慕ۣۖ༒ۣ熙ۣۖ༻
18、এ᭄慕熙ꦿ⁵²⁰এ
19、
20、
四、游戏网名可用符号
1、(标题标准,点明了观点)
2、试想一下,你身边的好朋友,甚至一个零零后的小朋友,他生活的全部被一款游戏占据所有时间并控制不了自己,导致忽视了身边的人;荒废了学业、工作,最后丧失了淋漓之元气的时候,你会觉得这个社会病了吗?(第一段是很奇怪的存在,可能你是想联系到实际,引发读者思考,带着问题来读这篇稿件。但是语言读起来有一种“前言不搭后语”的感觉,零零散散,连贯性不强。开头和结尾都是出彩点,开头写好了分数会高一些)
3、在中国当前极富特色的网络文学类型中,“游戏类网络小说”数量众多、受读者/粉丝关注。(1)“游戏类网络小说”(后文简称为“游戏小说”)是在网络游戏和网络小说各自发展的基础上交互而成的文学类型,体现了数字时代跨媒介叙事的一种文化形态。超长篇网络小说的兴起,原本就使得日益被图像驱散的文字文本意外地回归到中国的流行文化界;而“游戏”进入“小说”文本,造成文学叙述与视觉-身体叙述互渗的效果,更让“小说”这种兴起于工业资本主义时代的文体,在数字资本主义时代获得了新的确认。
4、锤子锤向日葵╮
5、自从互联网时代以来,网络游戏一直被视为是不务正业。从征途dota到魔兽世界穿越火线……每个爆款游戏发展中都经历过类似的指责——游戏就是洪水猛兽。可如今游戏产业蓬勃发展,对游戏的价值认识早已不是非黑即白的二元判断所能解决的,一味地污名化更是难以服众。(这一段的背景介绍覆盖面广,引出文章评论对象以及评论主题,赞。)
6、梦の印记
7、浓浓の男人味2021最火特殊号网名。
8、
9、6月22日,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下摔伤。而就在此事发生的两个月前,媒体报道了广州一17岁少年连打王者荣耀40小时,诱发脑梗,险些丧命。
10、同伴关系的易得为青少年个体交往提供潜力,但群体归属感对青少年来说更为重要。个体进群后,通过圈内语言彼此熟识,并在互动中创造新的语言素材,使个体在确认自我身份的同时形成群体认同与归属感。对网络语言,尤其是圈内网络语言的掌握度是影响个体在群组中地位的重要因素,而较好的群体地位有助于个体开发新的关系。受访者阿洁是王凯粉丝,曾组织过粉丝应援活动,算是一个“大粉”。从路人粉到大粉的成长历程离不开时间与精力的投入,更仰赖于圈内语言的习得与规训。
11、连接无限可能的“数字宇宙”
12、《王者荣耀》一上线就好评如潮,同时也骂声不断。近日,浙江一名13岁小学生因为其父不让玩《王者荣耀》便从四楼跳了下去更是把该游戏推向了风口浪尖。小学生沉迷游戏,有错的不仅仅是游戏制作方缺乏社会责任心,更是家长对未成年人缺乏关爱。(首段事件+论点,很好)
13、恋丄伱dё芯2021抖音火爆昵称特殊符号。
14、17 ═→情毒┆ょ癮┆
15、(3)跨群组交际:语言的开放性与区隔性
16、《王者荣耀》作为腾讯推出的一款手游,越来越受中国网友的喜爱,拥有众多用户玩家,但是,在13岁小学生因被父亲教训玩《王者荣耀》跳楼以后,在17岁少年狂打手游40小时险些丧命以后,无数反对的声音响起。
17、我们老师上课会把“不明觉厉”“喜大普奔”等挂在嘴边,让同学们觉得没有距离。但是涉及具体的圈子网络语言,可能会因望文生义而闹笑话。二次元有个词是胖次,其实是pants(内裤)的音译,但老师以为是胖子的萌化音变,于是就说起来某个同学作为一个胖次怎样怎样,一瞬间很尬。(梦梦,女,19岁,文科大一)
18、关于这次事件的争论,应该跳过这层简单的对错之争,对游戏价值进行一次理性认识,游戏这个词语不只可以跟沉迷搭配,他还是休闲娱乐,缓解压力,拓展社交的方式。而把游戏商业化的企业,作为游戏发展的排头兵,更要在看待游戏的价值时,除了经济层面的考量外,更应多一心社会责任的担当,这样的游戏企业才能走的更远,正如人民日报评论“对待网络游戏,树立必要的屏障,通过教育引导,帮助玩家形判断力、自制力、免疫力,才能让他们更好的与游戏相处”。(引用别人的评论语,作为自己的结尾,也不是不可以,但最好是用自己的观点,或者引用经典话语。因为毕竟这是一篇评论稿件,如果引用他人评论的话,会有人云亦云之嫌。供参考。)
19、游戏体系的防沉迷漏洞出现不是一天两天,《王者荣耀》令人上瘾的事情并不是近期才出现的新问题,令人上瘾的游戏也不止是“农药”一款。企业作为以盈利社为目标的社会主体,永远不可能积极主动地自断财路。王磊靠游戏保持的荣耀和少年因游戏得到的充实都不是游戏厂商能够依靠数据发现的问题,只有由实体化的人组成的社会才能解决人类实体的困惑。社会监督机制与帮助机制明明存在,却始终保持偶尔惊醒、基本昏睡的状态。社会一旦袖手,就会成为帮凶。(这三段论述也要简化,论证过程很符合评论风格)
20、如果往好的方向引导,游戏对于大众生活并不是没有益处。据数据显示,目前《王者荣耀》的主要用户大多是在校大学生以及年轻的上班族,是承担社会压力较大的人群。而适度游戏正好可以缓解压力,分散注意力,发泄情绪。(这段批判性写游戏的积极意义,很新颖)
五、网游名称符号
1、记得.
2、纟厶彐巛阝凵;
3、青少年有时会将线上与线下的关系进行比对、交叉、整合。这种整合未必总是顺利,因此青少年对暴露虚拟身份很慎重。他们会通过对潜在交往对象的外貌修饰、用品风格、语言习惯等隐蔽细节进行考察,以确认是否“同道中人”。如若是,则迅速地就熟悉领域进行深入交流,在现实关系基础上建立一种叠加的关系形式,如“同学+同好”、“同事+撸友”等。
4、7 ˇ丿纯污∮少女
5、忘记了社会责任的游戏厂商并不委屈,可这乱象仅是他们的问题吗?
6、༻҉ꦼ慕熙ꦿ҉᭄狙月ꦼ҉༺
7、另外,在游戏开发平台主动承担更多责任,对游戏内容、身份审核等作出更好设计;政府加强监管的同时,家长老师等各方面应该作出更多的努力。目前出现问题不应该一味地谴责游戏公司,这需要多方面的协同合作来正确引导和陪护。家长也要多和孩子进行沟通,增加与孩子相处的时间,而不是放任不管;老师也要在课堂上调动学生兴趣,将孩子的兴趣调动到课堂上来。只有各方面都肩负起各自的责任,才能更好的保护好青少年,让其不受伤害。(最后结尾的号召呼吁可以更为具体,一句话“只有各方面都肩负起各自的责任”略显空泛。)
8、我这么帅当然是女孩子
9、今年7月2日,腾讯公司发布消息称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,退出最严防沉迷措施,限制未成年人每天登陆时长。但是,所谓的“限制未成年人的措施”在这条消息发布出来后不久,在网上就开始有了各种攻略,“道高一尺,魔高一丈”,为争取玩游戏的过程似乎也成了一种“荣耀”(这段简化)。因为游戏而沉迷于虚拟世界,因为游戏而沾沾自喜,这种“荣耀”,我认为不要也罢。(这句是你的中心论点要放在第一段末尾摆出。论点早出现)
10、游戏小说里对“玩”的叙述,夹带着早期作为一种“边缘性”行为的特点。例如,主人公最初只是一名“小人物”,一事无成,只精通“玩游戏”这种“不务正业”的技术。这种叙事伦理观与“小说”这一市民文学文体惯常重视的“小人物”视角有着相通之处。而随着故事的展开,擅长玩游戏的主人公也表现出类似西方现代小说头号主人公——“鲁滨逊”——那样的“理性经济人”的特点:在陌生的、荒芜的、充满不可知风险的人造象征世界里,一步步地筹谋,尽可能地利用手边之物,开创一个属人的世界。“玩”在此类似劳动、创造。
11、作家王小波说过,人的一切痛苦,本质上都是对自己无能的愤怒。而舒缓这一痛苦的办法,不是逃避,不是在游戏中找回自己的“能力”,而是面对现实,做自己的主人,去迎难而上,去克服,通过不断的学习和实践解开一个又一个困局。(结尾简洁概括,升华论点,有合理引用,赞。)
12、与我相关(+)
13、王者的存在有其合理性,王者的爆红是多种因素综合作用的结果;但是同时我们也应该清楚的认识到王者荣耀所有的合理性要在其健康发展的前提下才能发挥其正确的价值导向,所以对王者荣耀进行正确的监管和技术的维系是相当重要的,不仅能够保证王者“存活”,还能使其长期“存活”。
14、总分:40
15、厌世ʚΐɞ小孤影๑、浣熊❀君、九天༒狐✿。
16、点评:开头少论点。正文、结尾的写作要领没掌握,评论的用语太少。多看范文模仿。30分。交作业word格式不对。
17、注意评论用语的规范化,可以用词生动活泼,但是尽量避免网络语言特征明显,在考场上显得没有那么规范。结尾能够回归于标题本身所表达的观点,做一个点题,不错。语言上需要再做锤炼,做到更为成熟客观冷静。
18、20 丿纯真的小幼稚丶 ̄3 ̄