虚拟现实与增强现实的含义
1、AR是英文AugmentedReality的缩写,其中文意思是增强现实技术,它是一种实时地计算机摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的最终目的是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。这种技术是在1990所提出。
2、混合现实的关键词是灵活性,它试图把VR和AR的优点集于一身。从理论上讲,混合现实可让用户看到看到现实世界(类似AR),但同时又能呈现出可信的虚拟物体(类似VR)。随后,它会把虚拟物体固定在真实空间当中,从而给人以真实感。
3、桌面式虚拟现实系统是应用最为方便灵活的一种虚拟现实系统。有实现成本低,应用方便灵活,对硬件设备要求极低,为了增强效果,可以在桌面虚拟现实系统中借助立体投影设备,增大显示屏幕,达到增加沉浸感及多人观看的目的。
4、 自主学习也称为自我导向的学习(Self-directedlearning)或自我调节的学习(Self-regulatedlearning),是指学习者在获得知识的过程中主动自己确定学习目标、选择学习方法、监控学习过程、评价学习结果。(50)在自主学习中,教师起指导作用,但学生自主探索、建构知识的过程更重要;所以学生在学习过程中需要借助于反馈信息,形成对客观事物的认识及解决实际问题的能力。虚拟现实技术为自主学习提供了必要的资源,学生可以根据学习需要选择适合自己的学习环境,并能够无限次地重复和练习,通过环境反馈检测自己的学习成果。然而,虚拟学习环境对学生的自我控制能力要求较高,相对于面对面地教学和观察,目前教师在虚拟教学情境下还较难实现对学生全部学习行为的监控,例如教师无法观察学生头盔下的表情来判断其对于学习内容的反馈。
5、在詹姆斯·冈恩1954年的科幻小说《不幸的人》中,一家名为Hedonics,Inc.的公司使用新的“幸福科学”来改善人们的生活。人们签订合同将生活搬进“感官系统”,一种一切都很完美的虚拟世界:
6、由于VR是纯虚拟场景,提供的是一种沉浸式的体验,目前更多的应用在电子游戏、沉浸式影音等领域。而AR在教育、商务办公领域应用的更为广泛。
7、vr是利用计算机生成一种模拟环境,一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。主要原理是构建一个虚拟环境。
8、是利用计算设备模拟产生一个三维的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉等感官的模拟,有十足的“沉浸感”与“临场感”。俗话说就是,你看到的所有东西都是计算机生成的,都是假的。VR技术的发展是改变现代人生活方式的一大突破,目前最主要的VR设备就是头戴显示器以及一些VR增强外设等等,还有一些与之适配的应用。典型的输出设备就是OculusRift、HTCVive等等。
9、 虚拟自我与身份(VirtualSelfandIdentity)
10、我们永远无法证明我们不在计算机模拟中,因为任何普通现实的证据——无论是大自然的壮丽、你的猫的滑稽动作还是其他人的行为——大概都可能被模拟。
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12、 国内已有许多公司在房地产与虚拟现实结合的领域深度探索,从效果图、三维模型、到虚拟现实广告和虚拟现实楼板房漫游,虚拟现实能够较好地实现可视化效果。国内也出现了一些虚拟现实家装公司,通过虚拟现实技术在装修开始之前就可以为用户提供不同方案和装修入住后的实际效果。比如,欧派衣柜推出的VRHome体验屋,设计师根据用户的基本需求(如各房间的功能),最快只需10分钟就能制定出立体的3D体验效果图,而用户带上虚拟现实眼镜就能看到家装修后的真实3D效果。
13、真题:简述VR、AR的涵义及二者区别,它们对传媒有什么影响?
14、价值问题:你能在虚拟世界中过上美好的生活吗?
15、庄周不能确定他作为庄周所经历的生活是真实的。也许蝴蝶是真的,庄周是梦。
16、 (4)问题导向学习(Problem-basedLearning)
17、vr是利用计算机生成一种模拟环境,一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。主要原理是构建一个虚拟环境。
18、麦克卢汉认为,“媒介是人的延伸”。文字延伸了视觉功能,音频延伸了听觉功能等。如今VR、AR技术能够将所有媒介的“延伸功能”聚集在一起,实现视觉、听觉等多种感官同时体验到传播内容,整合了媒介的功能。
19、(3)介导现实(MediatedReality)简称MR。目前国内有一家叫易瞳科技的公司在专注这块的研发,绝对黑科技。
20、融资情况:17亿元人民币的Pre-IPO融资
21、同样的思路在电视剧《亚特兰大》中反复出现。三个角色在深夜坐在游泳池旁讨论模拟假设。纳丁确信:“我们什么都不是。这是一个模拟。我们都是假的”。她理所当然地认为,如果我们生活在模拟中,我们就不是真实的。
22、 VR的目标是以计算机技术为核心,结合其他相关科学技术,生成一个与一定现实世界在视、听、触觉等方面高度近似的数字化环境,人们可以通过一些交互设备与数字化环境进行交互,能够产生亲临该现实世界的体验。
23、(摘要)本文介绍了虚拟现实技术的定义、发展历程与应用现状、基本特点及其心理体验,并且回顾了与该技术相关的各类学习理论、主要教育应用形式、及其教学效果的实证研究结果。在相关研究和应用案例的基础上,进一步提出了虚拟现实技术有效促进学习的三大核心要素及十大挑战。期望能够对未来这一领域的学术研究和实践应用提供一定的借鉴和参考。
24、 上世纪60年代,国外出现对VR技术的科学研究,我本人于上世纪90年代初期开始VR技术研究,是国内最早的。最近几年VR比较火爆。2015年习主席访美和访英时都参观了VR技术展示,如微软即将发布的VR头盔眼镜。另一个实例是2015年10月,美国在拉斯维加斯举行的民主d总统候选人辩论会,用VR技术进行实时直播,拥有VR观看设备的观众可以看到现场的两个人,并且可以选择观看的角度。这将是新闻传播发展的趋势,可以由用户选择内容、选择观看角度,而且可以把线上和相关的场景进行统筹,联结在一起。
25、你可以在黑客帝国中找到这个想法。在矩阵中先知的等候室里,尼奥看到一个孩子显然是在用他的意念弯曲勺子。他们开始交谈:
26、 虚拟现实技术在医学上主要应用于人体解剖结构和外科手术仿真。例如利用虚拟远程手术系统对病人进行治疗:根据遥感和机器人等技术将远程传送来的图像仿真成手术场景,医生在此场景下进行手术操作,传感器将医生的操作控制信号传送到手术目的地,控制那里的手术机器人或机器手完成手术。虚拟现实技术在医学教育中也有很多应用,比如,在英国有一位著名癌症外科医生给结肠癌病人做手术,这一手术过程被直播给成千上万的医学院学生观看,目的是为了改进医学院学生的训练,展示了虚拟现实可以成为一个强大的教育工具。此外,一些研究人员还尝试利用虚拟现实来治疗焦虑症和恐惧症。
27、传统的传播者需要采集、制作并审核信息,最终才将信息传播给大众。而使用VR和AR技术的传播者则只需要将现实信息和场景通过虚拟现实的技术传送出去即可,这样每个人都能够成为信息的传播者,传播者的角色将被淡化。此外,在信息传播的过程中,“把关人”的角色也在进一步弱化,受众将完成自己的新闻编辑。
28、 20世纪90年代开始,随着各类技术的不断发展成熟,虚拟现实逐步从实验室研究转向更广泛的应用,包括军事、科学与工程环境的模拟与仿真、教育与训练、医学、商业、艺术与娱乐等多个领域。2016年被称为虚拟现实技术元年,各大巨头公司纷纷将目光转向虚拟现实技术的开发和推广,虚拟现实技术进入全面发展阶段。
29、也就是说,如果两者都需要眼镜式的设备的话,AR 设备的镜片很可能是透明的(当然,前置摄像头拍摄并且投放在屏幕上也行,就像现在诸多手机 AR 应用那样),而 VR 的镜片一定是不透明的。
30、美国哲学家罗伯特·诺齐克在其1974年出版的《无政府状态、国家和乌托邦》一书中为读者提供了类似的选择:
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32、查尔默的猜测是:在一个世纪内,我们将拥有与非虚拟世界无法区分的虚拟现实。也许我们会通过脑机接口插入机器,绕过我们的眼睛、耳朵和其他感觉器官。这些机器将包含对物理现实的极其详细的模拟,模拟物理定律以跟踪该现实中每个对象的行为。
33、就像冈恩的主角一样,诺齐克说不,他希望他的读者也这样做。他的观点似乎是,体验机器是次级的现实。在机器内部,一个人实际上并没有做他似乎正在做的事情。一个人不是一个真正自主的人。对于诺齐克来说,体验机中的生活并没有太多意义或价值。
34、许多哲学家试图通过争论对知识问题的积极回答来避免这种令人震惊的后果:我们可以知道我们不是在模拟中。如果我们能知道这一点,那么我们毕竟可以对外部世界有所了解。不过,如果我是对的,我们就不能回到这个令人欣慰的位置。我们无法知道我们不在模拟中。这使得外部世界的知识问题变得更加困难。
35、ar和vr的区别和用途,ar是指增强现实技术,是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,ar和vr的区别和用途分别是什么?
36、在混合现实当中,体验者是可以感受到虚拟物体与现实世界之间的依存关系的。它也完全符合现实世界中的透视法则,走近看会变大,而离远之后会变小。这听上去的确很棒,但有关混合现实方面的应用研究目前还都处于闭门测试状态。就拿获得了谷歌和高通等巨头投资的MagicLeap举例,这家公司至今都没有公开展示过自己的技术,而我们对其相关的硬件产品更是一无所知。
37、VR即虚拟现实技术(VirtualReality),是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态实景和实体行为的系统仿真,用户在体验时仿佛沉浸到该环境中。VR可以被广泛应用在传媒、医疗、军事、工业等各行业中。
38、增强现实(AugmentedReality,简称AR),增强现实技术也被称为扩增现实,AR增强现实技术是促使真实世界信息和虚拟世界信息内容之间综合在一起的较新的技术内容,其将原本在现实世界实施模拟仿真处理,叠加将虚拟信息内容有效应用,被人类感官所感知,实现超越现实的感官体验。
39、虚拟现实,顾名思义,就是虚拟和现实相互结合。从理论上来讲,虚拟现实技术(VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,使用户沉浸到该环境中。
40、那么如何使用增强现实呢?增强现实正在帮助建筑和施工专业人士事先可视化他们创作的最终结果,增强现实技术也可用于帮助人们在大型设施中导航。例如,在机场,增强现实眼镜可以借给人们,或者利用增强现实软件增强机场楼层的箭头来引导用户,以帮助他们知道下一步需要去哪里。再比如在购买家具时,你是否希望在购买之前看到这些物品在家中的外观?而这也可以通过增强现实来实现。
41、光场显示或其他视网膜显示技术(Retinal Displays):这种技术原理在于设备将虚拟光线直接投射到用户的视网膜上,从而形成以假乱真的效果。光场式被称为AR显示的终极形式。这种显示技术不需要屏幕做载体,通过光场呈现物体全方位深度的图像,用户观察近景或远景均可以实现不同景深的切换。这种显示技术是最为仿真视觉呈现原理的一种显示技术。
42、 文化保护与利用。数字化文化保护与利用是VR技术的传统应用领域。下面是使用VR建模与绘制技术数字化的玉龙,半透明,有通透感,和实际的玉龙几乎完全一样。
43、 虚拟现实技术通过多种媒体方式,打造了一个多元信息环境,如声音、图像、文字、甚至力感等触觉信息的同时传送,一方面营造了高度拟真的效果、使得学习者身临其境、获得沉浸式学习体验;但另一方面,多渠道的信息传递、丰富的刺激容易造成单位时间内工作记忆的大量负荷,造成认知负荷超载,影响学习成效。若环境设置及学习脚本设计不恰当,学生有限的认知资源将无法投入到与学习目标相关的活动中。例如,环境中多刺激物的设置可能会造成“分散注意力”效应,使学生关注其中某一种刺激物,而忽略真正需要学习的目标。而在同一物体上的多重信息传送方式虽然可以增强学生的临场感(如同一内容的画面和文字同时出现),却容易造成信息传送上的冗余,耗费有限的认知资源。因此,虚拟现实学习环境内容的构建、学习材料的呈现都应该参考认知负荷理论的相关原则,以适应学生的认知历程,增强学习效果。
44、-政治问题:我们应该如何建立一个虚拟社会?
45、 自2012年起,美军就开始利用专属的虚拟现实硬件和软件进行模拟训练,包括战争、战斗和军医培训。这些模拟能以更经济的方式帮助士兵在危险情况下训练。通过虚拟现实技术,军官不用直接上前线就可以在“便携式指挥中心”直接部署军队并指导作战,通过虚拟屏幕上的3D图像观看无人机拍摄的实时战况。
46、在结束的拉斯维加斯举办的消费电子展(CES)上,人们的反响达到了高潮。所以,我们不妨谈一下它对你我而言的意义吧……
47、VR设备基本上就是一部头戴式的显示屏,可通过内置的显示屏营造一个完全虚拟的空间。它的画面生成和渲染由相连的计算机、游戏机或手机负责,而动作传感器的加入可以把你的动作投射到虚拟世界当中,从而实现身临其境之感。
48、AR即增强现实(AugmentedReality)也称混合现实。它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时的叠加到同一个画面或空间同时存在。它具有以下特点:真实世界和虚拟世界的信息集成,具有实时交互性,是在三维空间中增添定位虚拟物体。AR已经被广泛应用到教育、航空、医疗等方面。
49、混合现实可以说是三者当中最不为人所知的,但有意思的是,它可能是进入主流市场最容易的方式。
50、VR是虚拟现实(VirtualReality)的简称,是一种融合了计算机图形学、人机接口技术、多传感技术、显示技术、人类工程学以及人工智能的综合技术。利用电脑程序设计三维空间的虚拟立体世界通过刺激体验者的视听触觉等让用户产生身临其境的感觉。具有多感知性、沉浸感与交互性的特点。
51、VR技术特点在于最大可能真实构造场景给体验者身临其境的体验,新闻发生的随机性和偶然性在并无摄像头在场的情况下新闻受众在接收到以文字为主的新闻报到时主观想象占据多数,虚拟现实或增强现实有很大的可能性为新闻构造现实场景结合外部设备用户能增强在场感。
52、只要是通过非手持、非头戴的AR展示,都归类为Spatial,包括用显示器展示AR、演唱会、商业展示、博物馆、游乐园等通过AR技术进行公共的虚拟形象的展示,或以其他屏幕呈现增强现实信息。
53、 VR技术的发展可以给许多行业带来升级换代式发展,如航空航天、国防军事、装备制造、智慧城市、医疗健康、公共安全、文化教育等;会对许多产业产生颠覆性影响,如影视、游戏、旅游、商务、社交网络等,同时可望形成新型的VR产业生长点,如VR人机交互设备产业,行业应用模拟器、虚拟环境产业,VR平台软件与嵌入式系统产业,领域和行业模型数据产业,网络、移动终端VR产业和VR服务产业等。